viernes, 8 de mayo de 2020

JUEGOS TRADICIONALES. SEMANA DEL 11 AL 15 DE MAYO.


La tarea de esta semana, va en relación a los juegos populares y tradicionales, a continuación podéis leer 20 juegos tradicionales de la comunidad autónoma de Extremadura, muchos de ellos similares, en muchas zonas de España y del mundo.

PRIMERA TAREA: leer los juegos y contestar al QUIZZIZ


SEGUNDA TAREA: 

Buscar juegos tradicionales o populares de tu pueblo.

Los juegos deben ser distinto a los 20 que se han propuesto en el blog.

Rellena el siguiente formulario, tantas veces cómo juegos tengas que entregar.


- 1º E.S.O: 2 juegos.

- 2º E.S.O: 3 juegos.

- 3º E.S.O: 4 Juegos.

- 4ª E.S.O: 5 Juegos.


1. “Aro, El”

Nombre del juego: “Aro, El”


Descripción del juego: el juego consistía en hacer rodar un aro ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro. Variantes:
-          hacer un circuito.
-          hacer carreras.
-          haber quien era capaz de hacerlo rodar lo máximo posible.
Reglas:
- Hacer rodar por el suelo un aro ayudándose de una vara de metal e intentar estar el tiempo máximo.
Material necesario: aro y vara metal
Terreno de juego: exterior y durante todo el año.
Comentarios: era un juego muy divertido cuando iba la cuesta abajo porque cogía gran velocidad.

2.   “Bolindres, Los”



Nombre del juego: “Bolindres, Los”
Clasificación del juego: juego de lanzamiento de precisión.
Descripción del juego: por modalidades:

            Al gua con cuarta o sin cuartaà 

Se hace un hoyo en la tierra, de tamaño más o menos que el puño, llamado gua. Se decidido el orden de los jugadores. Para ver el orden, tiraban una bola a una raya hecha en el suelo a una distancia de unos dos metros. El que conseguía que su bola quedara más cerca de la raya era el primero, y así sucesivamente iban estando los más cerca hasta el más retirado que era el último. Este orden decidirá quien lanza primero, segundo,…también se deciden cuantos bolindres se van apostar. Una vez establecido el orden y la apuesta, dará comienzo el juego.

  El primero lanzara desde el gua y puede:
- elegir la bola de cualquiera de los adversarios a la que deberá golpear
- lanzar a una zona x y dejar que pase el turno.

  En caso, de que decida lanzar contra la bola de cualquiera de los adversarios y consiga golpearla, su adversario pierde y debe entregar el bolindre, u otro, al ganador y el adversario queda eliminado de esa partida. Tras darle al bolindre de su adversario continuará lanzando pudiendo: lanzar contra las otras bolas de cualquiera de los adversarios, lanzar al gua para buscar mejor opción o lanzar a una zona x y dejar pasar el turno. En caso, de que lance y falle o lance a una zona x, se pasará de turno y el bolindre quedará donde caiga; y en caso, de que lance al gua y consiga que el bolindre se mantenga dentro del gua podrá lanzar a sus compañeros o lanzar a una zona x.

Cuando le toque al segundo turno, tercer turno,… (Siempre que no esté eliminado) puede optar por:

- lanzar a las bolas de cualquiera de los adversario.
- lanzar al gua y continuar lanzando.
- lanzar a una zona x y dejar pasar el turno.

            Y así sucesivamente. Era un juego que podía durar mucho o poco según las circunstancias que se dieran. El juego terminaba cuando solo quedaba uno. Después  dará comienzo otra partida de nuevo.


Cuando uno tenía muy mala suerte y perdía todos sus bolindres decía: ¡No juego más, me habéis arruchado!

  Al cuadrado à


Se dibuja un cuadrado en la tierra así como una línea que estará a una distancia x (recomendado  4 ó 5 metros) del cuadrado. Esta línea será la zona de lanzamiento para el primer turno de cada uno. Para ver el orden tiraban una bola desde el cuadrado hasta la raya hecha en el suelo. El que conseguía que su bola quedara más cerca de la raya era el primero, y así sucesivamente iban estando los más cerca hasta el más retirado que era el último.
Si cuando lances al cuadrado, sacas bolindres, el número de bolindres sacados será el premio y podrás seguir lanzando mientras que la bola no se quede dentro del cuadrado o hasta que no saques ninguno. Para el siguiente turno lanzaras desde la posición en que ha caído la bola; puedes lanzar al cuadrado o lanzar contra el compañero y alejarlo para que no tenga buena opción de lanzamiento.
En caso de que caigas dentro del cuadrado esperaras hasta que te saquen o hasta que finalice la partida. El objetivo del juego es sacar los bolindres del cuadrado e intentar los máximo posible porque será el premio. Cuando uno tenía muy mala suerte y perdía todos sus bolindres decía: ¡No juego más, me habéis arruchado!

Tanto en el juego del gua como del cuadrado; cuando se pagaba, se daba siempre bolindres, el más caro era el de acero (un lujo que pocos tenían), después el cristaloso o bola de vidrio, seguido del bolindre corriente de fábrica y los más baratos eran los hechos por los mismos chiquillos de greda muy fina. Si se metían en la lumbre y se pintaban eran mejores que si se secaban al sol, estos no los quería nadie porque se rompían enseguida.

Reglas:
             Al gua:
1)      Desde el gua tirar a las bolas de cualquiera de los adversario o zona x para pasar turno
2)      En caso, que golpes al bolindre del adversario, seguir tirando: al gua ( para buscar mejor opción de tiro) o zona x para pasar turno
3)      En caso, que no golpes al bolindre del adversario o lances a una zona x para pasar turno el bolindre no se moverá del sitio hasta que no te vuelva a tocar el turno.
            Al cuadrado:
1)      Desde la raya tirar al cuadrado según orden e intentar sacar los bolindres apostado
2)      Si no sacas ningún bolindre del cuadrado, seguirlo intentando cuando te toque tu turno, desde la posición en que ha caído.
3)      Cuando por fin haya sacado algún bolindre del cuadrado, lanzar de nuevo e intentar sacar los que quedan desde la posición en que ha caído.
4)      Si cae dentro del cuadrado; y te toca tirar, pierde turno o hasta que algún compañero te saque del cuadrado.
 Material necesario:
-   en el caso del gua: bolindres

- en el caso del cuadrado: bolindres para apostar y ponerlos en el cuadrado y una bola grande de acero para sacar los bolindres del cuadrado.

Terreno de juego: en el exterior o interior (según el terreno) y todo el año.

Medidas de seguridad: en el caso del cuadrado tener cuidado al lanzar la bola de acero.

                              



3.   “Caliente mano, El”



Nombre del juego: “Calienta manos, El”
Clasificación del juego: juego y deporte de habilidades en el trabajo

Descripción del juego: se juega por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un jugador coloca las manos hacia arriba y el otro coloca las suyas encima de las manos del otro jugador, hacia abajo. El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intentará golpear con una de sus manos el dorso de alguna de las manos del otro jugador. La mano con la que puede intentarlo será de su elección. El jugador que tiene las manos arriba deberá evitar que le golpeen alguna o las dos manos. Si lo consigue, se cambian los roles.

Reglas:
-          jugador 1 manos debajo e intentar golpear con la mano el dorso de alguna de las manos del otro jugador
-          jugador 2 manos arriba y evitar que te den en las manos.

Material necesario: ningún material.

Comentario: tener ganas de participar y que te ponga las manos rojas.



4.  “Carrera de sacos, La”



Nombre del juego: “Carrera de sacos, La”

Clasificación del juego: saltos y equilibrios

Descripción del juego: el número de participantes es ilimitado. Cada participante con su saco. Se establece una salida y una meta. Gana quien llegue primero a la meta pero para ello será preciso cubrir la distancia prevista saltando como los canguros, siempre con los dos pies dentro del saco.

Reglas
-          las líneas de salida y de meta deberán señalizarse adecuadamente, por lo que es necesario un juez.
-          todo corredor que tropiece intencionadamente con otro al caerse quedará descalificado
-          si la caída es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando saltos

Material necesario: un buen saco de eno, que aguante el peso y el roce contra el suelo.

Terreno de juego: exterior.

Medidas de seguridad: tener cuidado a la hora de saltar y no tropezar con ningún compañero.

5.  “Chapas, Las”



Nombre del juego: “Chapas, Las”

Clasificación del juego: variante y adaptación recreativa de los juegos y deportes de lanzamiento de precisión.

Descripción del juego: Se trata de un juego de primavera-verano, ya
que se requiere que el suelo esté seco. Consiste en llegar con la chapa a la meta, para ello se marcar en el suelo una línea de salida y otra de llegada. Hay variantes como:

A matar: los jugadores van arrojando su chapa, por turno, en distintas direcciones. A partir de la segunda tirada intentarán dar con su chapa  a la de otro jugador, si lo consiguen quedará eliminado y además perderá una chapa, que pasará a incrementar la colección del ganador. Así sucesivamente hasta que haya un único ganador.

A sacar: se marcaba un redondel o un cuadrado de aproximadamente medio metro de ancho en cuyo interior cada jugador coloca una de sus chapas. El primer jugador tiraba su chapa desde la raya de salida intentando golpear una de las chapas depositadas y sacarla del cuadro, en cuyo caso la había ganado y volvía a tirar. Si no sacaba chapa corría el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada que sacar.

Carreras: Se trazaba en el suelo, con tiza, yeso, escayola o simplemente rayando con un palo, un circuito que los jugadores debían seguir con golpes sucesivos a su chapa. El circuito solía ser muy sinuoso, para aumentar la dificultad, y solía llenarse de obstáculos y zonas prohibidas. Si la chapa se salía del circuito el jugador debía retroceder al obstáculo anterior. A veces, a imitación de las carreras ciclistas, se colocaban metas volantes, premios de la montaña, etc. e incluso se hacían contrarreloj.

Reglas:
- Se traza una línea sobre la arena o se marca en el suelo con tiza.
- Los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un lanzamiento por turno.
- Gana quien llegue primera o primero a la línea de meta.

Material necesario: chapas de botellas.

Terreno de juego: exterior.

Medidas de seguridad: no hay peligro.



6.  “Comba, La”



Nombre del juego: “Comba, La”

Clasificación del juego: juego y deporte de locomoción (saltos)

Descripción del juego: Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a “ligársela”, o lo que es lo mismo, a “dar a la comba”.
Hay distintas modalidades: desde saltar individual-parejas-tríos-…-hasta gran grupo.  Normalmente se hace cantando alguna canción. 

El Cocherito
El cocherito leré
me dijo anoche, leré, 
que si quería, leré, 
montar en coche, leré. 
Y yo le dije, leré, 
con gran salero, leré 
no quiero coche, leré, 
que me mareo, leré." 


Al decir "leré" la cuerda gira en el aire y el niño se pone en cuclillas.

                                                                         "Al pasar la barca"    
         "Al pasar la barca,

            me dijo el barquero:
             las niñas bonitas,
              no pagan dinero.
             Yo no soy bonita,
               Ni lo quiero ser,
                Arriba la barca,
                Una, dos y tres


Reglas: según las distintas modalidades pero la principal de todas es:

-          cuando le toca o tropieza con la cuerda alguno, se para el juego y éste pasa a dar a la comba.

Material necesario: cuerdas

Terreno de juego: exterior y amplio.

Medidas de seguridad:
-          tener cuidado a la hora de dar con la comba.



 7.   “Cromos, Los”


Nombre del juego: “Cromos, Los”

Clasificación del juego: de lanzamiento de precisión.

Descripción del juego. Lanzar los cromos desde el lumbral de la puerta de casa o desde una altura adecuada, ganaba quien más lejos llegase o quien montase al cromo de su adversario. Para ver quien lanzaba primero y quienes los últimos, se lanzaba los cromos y quien más lejos llegara era el ultimo y así sucesivamente.
También decir que se puede jugar desde individualmente hasta gran grupo, según el juego al que juguemos

Reglas: respetar turno para lanzar.

    Material necesario: Cromos de diferentes tipos y materiales

    Terreno de juego: exterior o interior.

    Medidas de seguridad: no hay peligro.




8.  “Cuatro esquina, Las”



Nombre del juego: “Cuatro Esquinas, Las”

Clasificación del juego: prueba pedestres de marcha y carreras

Descripción del juego: para poder llevar a cabo este juego era necesario una bocacalle que diera lugar a cuatro calles o dibujar en el suelo un cuadrado que delimitase las cuatro esquinas. Para poder jugar era necesario que intervinieran cinco o más participantes. Uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas, mientras el resto ocupa una esquina cada uno. A la orden de uno o de todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy ágilmente, para intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar su esquina a nadie. Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella.

Reglas:
-          El jugador que no encuentre o llegue a tiempo a una esquina pierde y se va al medio
-          El que no sale, se la queda.
-          No se puede volver nunca a la casa (esquina) de la que saliste.

Material necesario: no precisa ningún material, pero sí delimitar el campo de juego, en el que se deben señalar cuatro esquinas formando un cuadrado.

Terreno de juego: exterior y amplio.

Medidas de seguridad

-          Cuidado en los desplazamientos, por el choque frontal con los compañeros.


9. “Escondite, El”



Nombre del juego: “Escondite, El”

Clasificación del juego: prueba pedestres de marcha y carreras

Descripción del juego: se juega en grupos. Entre todos los participante se sortea quien se la debe, el que se la liga se tata los ojos y cuenta hasta un número pactado de antemano. Mientas tanto los otros se esconden para no ser visto.

Cuando termina de contar, comienza la búsqueda y cada vez que ve a uno o una, va al sitio pactado y dice el nombre de la persona que ha visto y el lugar donde se escondía. Mientras los demás, intentan llegar al sitio pactado para salvarse y salvar a sus compañeros, que se salvaría todos y se la seguiría debiendo el que se la ligaba.

Reglas:
-          el que se la liga no puede mirar hasta que no finalice de contar.
-          el juego no finaliza hasta que todos sean descubiertos
-          el ultimo es el que salva a todos

Material necesario: ninguno.

Terreno de juego: en el exterior y amplio, y que tanga sitios donde esconderse

Comentario: era un juego bonito puesto que se hacía en gran grupo y contra más gente mejor.


10.            “Estaquilla, La”


Nombre del juego: “Estaquilla, La”


Clasificación del juego: lanzamiento de precisión.

Descripción del juego: se practicaba en invierno, cuando la tierra está blanda y clavan bien en ella las estacas. Cada jugado se hacía de una estaquilla, es, decir, era un palo manejable de unos 40 ó 50 centímetros de largo, bien pulido, con una de las puntas muy afilada. Podían jugar los que quisieran y de antemano acordaban si valía el cruzado o solamente el arrancado y cuantas había que contar cuando se arrancaba o cruzaba la estaquilla. Lo más frecuente era contar cinco.

Los jugadores forman un círculo y tira el primero, con fuerza, clavando su estaquilla en la tierra todo lo posible. Según el orden que se haya decidido van tirando los demás jugadores, clavando igualmente su estaquilla pero tirándola de tal forma que choque con la que a ellos les parezca más fácil de arrancar. Durante estos lanzamientos podría suceder que algunas de las estaquillas se desprendieran del suelo; y por lo tanto, si se le ve la punta se le considera que esta arrancada. Entonces el jugador que ha conseguido arrancarla dará un golpe con su estaquilla a la arrancada mandándola todo lo más lejos que pueda.

El jugador de la estaquilla desprendía saldrá corriendo para traerla y clavarla antes que su contrincante haya clavado cinco veces su estaquilla en el suelo. Si lo consigue habrá ganado la carrera y ahora será él quien lance la estaquilla del otro lo más lejos posible mientras él clava cinco veces la suya. Si el contrario también lo consigue el juego sigue. Si alguno de los dos no lo consigue, pierde.

También suceder que uno tire su estaquilla y no quede clavada. El siguiente jugador clavará su estaquilla y se considerará como si hubiese arrancado la del jugador que no la clavó. Si al comienzo se acuerda que vale el cruzado cada vez que uno clave su estaquilla y quede pegada a otra podrá tirarla lejos como si la hubiese arrancado.

    Reglas:
-          respectar turnos de lanzamiento
-          acordar de antemano si vale arrancado o cruzado y el tiempo para ir a recuperar la estaquilla

    Material necesario: estacas de madera, con las puntas muy bien afiladas para que puedan entrar bien en la tierra.

    Terreno de juego: exterior y terreno blando para que pueda entrar bien las estanquillas.

    Medidas de seguridad: juego muy peligroso.

    


11.  “Gallo, gallina, pollo y pollina”



Nombre del juego: “Gallo, gallina, pollo o pollina”.
Clasificación del juego: juego y deporte de habilidades en el trabajo
Descripción del juego: el juego consiste en averiguar el color de los capullos de amapola. Un jugador coge un capullo y le pregunta al otro: ¿Gallo, gallina, pollo o pollina? Si al abrirlo es rojo, es gallo; si tiene color rosado, gallina; si es blanco, pollo y si está entre blanco y rosa, pollina.
Reglas:
-          averiguar el color de los capullos de amapola
-          respetar turno, a la hora de decir que es: gallo, gallina, pollo o pollina
-          si lo averigua te toca abrir el capullo la siguiente vez.
Material necesario: capullos de amapola, en primavera
Terreno de juego: cualquier lugar donde hubiera amapolas silvestres.
Comentarios: este juego se realizaba al venir de la siega o recogida de alimentos del campo.
Foto digital o dibujo digitalizado:



12.   “Guardias y ladrones”



Nombre del juego: “Guardias y ladrones”

Clasificación del juego: pruebas pedestres de marcha y carreras; y otros juegos y deporte de locomoción

Descripción del juego: se juntaban unos cuantos muchachos, y enseguida organizaban dos grupos, uno representado por guardias y otro por ladrones.

La mayoría preferían ser mala persona (ladrón), para ver quiénes eran unos u otros tenían que echarla a suerte para ver quien le tocaba ser. También se decide un territorio para que el juego no se alargue y los policías puedan encontrar y arrestar a los ladrones. El juego se ponía en marcha cuando los guardias se quedaban quietos en un sitio establecido (cárcel) durante un rato corto, para que se escondieran los ladrones. En cuanto un "malo" era localizado, los guardias enseguida detrás de él, que como se habían repartido por distintos sitios, le acorralaban y cogían. Así uno tras otro, era apresado toda la pandilla de maleantes, que ahora se cambiaban, y los "buenos" pasaban a ser los "malos".

Reglas:
-          Establecer un sitio (cárcel) de salida y espera de los guardias.
-          El juego finalizaba cuando eran todos los ladrones detenidos.

Material necesario: ninguno.

Terreno de juego: amplio y se puede llevar a cabo de día o de noche.

Medidas de seguridad: los guardias no podían hacer daños a los ladrones cuando los detenía.

13.   “Guillarda, La”


Nombre del juego: “Guillarda, La”

Clasificación del juego: de lanzamiento de precisión.
           
 Descripción del juego: juego que consiste en dar con un palo, vara (de  un metro o algo más de longitud) en otro pequeño (de unos 15-20 cms de largo.) y puntiagudo por ambos extremos, colocado en el suelo; el golpe lo hace saltar, y en el aire se le da un segundo golpe que lo despide a mayor distancia. La guillarda se coloca en el centro de un círculo. El primero en tirar coge la vara y golpea en la punta de la guillarda. Cuando esta se eleva y mientras está en el aire le dará otro golpe para enviarla lo más lejos que pueda.

El segundo jugador tira desde donde haya caído la guillarda con la intención de meterla otra vez dentro del círculo El primer jugador tiene la oportunidad de defenderlo golpeando con otra vara la guillarda en el aire antes que entre en el círculo. Si la guillarda entra, el segundo jugador coge la vara pero si no entra desde donde ha caído volverá a tirar el número uno.

A veces la guillarda queda de modo que ofrece hueco por debajo para introducir la vara y lanzarla al aire. Otras veces no hay hueco y la única forma de ponerla en el aire es golpear la punta, lo que es más difícil. Sólo hay dos formas de perder, que no acierte al golpear la guillarda o que el contrincante la meta en el círculo cuando tire.

Reglas:

 - Se forman dos o más equipos a los que llamaremos A, B, C, D...Estos equipos están compuestos por dos, tres o más personas.

- Inicia el juego el equipo que le tocó en suerte ser el primero. Lo hace colocando la billarda sobre el cantón o suco dentro del círculo dibujado. Con el palo largo golpea la billarda en una de las puntas, ésta se eleva y le da en el aire un nuevo golpe tratando de alejarla lo máximo posible. Tiene para ello tres intentos.

-  después el equipo siguiente, desde donde haya caído la guillarda, la golpea con el palo intentando que caiga otra vez en el circulo.

- un componente del primer equipo que lanzó tiene la oportunidad de defender el círculo golpeando con otra vara la guillarda en el aire antes que entre en el círculo.

- si la guillarda entra, el segundo jugador coge la vara pero si no entra desde donde ha caído volverá a tirar el número uno y así sucesivamente.

Material necesario: se necesitan dos palos: uno de unos 15-20cms de largo. En los extremos se afila un o dos centímetros para que al golpearlo en la punta con la vara, salte. Este palo se llama guillarda. La vara, una para todos los jugadores, es una vareta de un metro o algo más de longitud.

Terreno de juego: en el exterior.

Medidas de seguridad: prohibido colocarse gente delante de la zona de lanzamiento.


14.  “Limbo, El”



Nombre del juego: “Limbo, El”

Clasificación del juego: salto y equilibrios

Descripción del juego: Se dibuja en el suelo un diagrama con una tiza y en cada una de las casillas su número correspondiente. Estos diagrama pueden ser de dos manera como veremos después. El número de participantes es ilimitado. Se establece un orden. El primer jugador arroja su tejo al primer compartimiento, que salta a la pata coja, realizando el recorrido sin pisar fuera, y al final, empuja el tejo fuera del diagrama, para luego recogerlo y lazar al siguiente compartimiento, y así sucesivamente.

El juego puede concluir en el primer recorrido o pueden repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que lo hacen cada vez más difícil, como atravesar el diagrama con los ojos cerrados o hacerlo de espaldas.

Reglas
-          Se dibuja en el suelo un diagrama con una tiza y en cada una de las casillas su número correspondiente.
-          Respetar turno
-          Quien pise la línea del diagrama, falle al lanzar el tejo,..espera turno y vuelve a intentarlo en el próximo
-          Cuando finaliza, lo haces al rever desde el 8 hasta el 1 y luego en lugar de lanzar con la mano el tejo lo haces con el pie, es decir, haciéndolo más complicado.

Material necesario: tizas para pintar en el suelo y piedra plana (tejo)

Terreno de juego: exterior

Medidas de seguridad: tener cuidado al lanzar el tejo.

15.  “Mona, La”



Nombre del juego: “Mona, La”

Clasificación del juego: juego de locomoción y pugnas

Descripción del juego: se jugaba de la siguiente forma: un muchacho, el que hacía de mona, se ponía en cuclillas como si estuviese sentado en sus talones. Otro hacía de monero. Mona y monero sujetaban un cinturón cada uno por un extremo. El monero tenía además otro cinturón, doblado, generalmente en la mano derecha. Los demás muchachos se ponían alrededor de ellos. La labor del monero consistía en defender a la mona de los ataques de los demás, cinto en mano vigilaba que nadie tocara a su mona. El círculo de jóvenes se alborotaba, corrían y amenazaban a la mona, buscando un descuido del monero o el desconcierto generalizado le arreaban a la mona y el monero les atizaba con el cinturón. Había cachetes para dar y vender para todo el mundo.

    Reglas: 
-          La mona y el monero sujeto ambos con un cinturón
-          El monero además de estar sujeto al cinturón de la mona tenía otro en la otra mano, con el cual podía golpear a la mona o muchachos que le molestara.

    Material necesario: dos cinturones (uno para dar y otro para ir atados)

    Terreno de juego: amplio y solía hacerse de noche.

 Medidas de seguridad: cuidado a la hora de golpear con el cinturón a la mona o a los jóvenes que se ponían alrededor de la mona y el monero.


16. “Peonza, La”




Nombre del juego: “Peonza, La”

Clasificación del juego: variante y adaptación recreativa de los juegos y deportes de lanzamiento de precisión.

Descripción del juego: lanzar la peonza al suelo y hacer que gire lo máximo posible. Ganara quien haga que la peonza gire y se mantenga más tiempo. También se hacían apuestas (dinero). Hay distintas variantes:

Romper peonza: se establecía un turno de lanzamiento, y a quien le tocaba ser el primero era quien sufría los lanzamientos de los demás e incluso le podían partir la peonza en dos. Los mozos de por entonces iban a la herrería a que le hicieran una punta más afilada.

Apuesta: se hacia un circulo en el suelo. Cada jugador sacaba una perrilla, moneda del valor de 5 céntimos, para desde el centro del redondel, tirarla para ver quien se aproximaba más a una raya que también habían marcado a unos cuatro metros de distancia. La más cercana era el primero, y la que quedaba más retirada era la última. El jugador de esta moneda se encargaba de echarlas todas dentro del círculo lo más en el centro posible, para dejarlas retiradas de la raya del mismo. El que resultó ser el primero, tiraba la peonza al suelo para hacerle bailar, que poniendo el dedo índice por un lago y el dedo corazón por el otro, por la ranura de los dos conseguía que se subiera peonza a la palma de la mano. Se agachaba, y poniendo la mano cerca de la moneda, tiraba la peonza con suavidad, para que con el rejo empujara a la perrilla en el borde y la fuera sacando del círculo; y así sucesivamente hasta que se quedaba sin fuerza.

Reglas:
-          Romper peonza

1)      Establecer un orden de lanzamiento. El primero que lance será quien reciba los lanzamientos de los demás.
2)      Si la peonza del que está sufriendo los lanzamiento se para, los demás terminaran de tirar.
3)      La partida finaliza cuando han tirado todos

-          Apuesta

1)      Apostar
2)      Establecer un orden de lanzamiento.
3)      El primero será quien tendrá las posibilidades de ganar, ya que  será él quien lance para intentar sacar las monedas del círculo.
4)      La partida finaliza cuando la peonza deja de dar vueltas.

Material necesario: peonza, peón o peona.

Terreno de juego: exterior.

Medidas de seguridad: cuidado al lanzar la peonza y no darle a nadie
   


17. “Soga, La”




Nombre del juego: “Soga, La”

Clasificación del juego: Juego de fuerza.

Descripción del juego: Se forman dos equipos colocados de forma que cada uno debe tirar hacia un lado de la soga sin pasarse de una línea dibujada en el suelo,  es decir, consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario

Reglas:
-          Los dos equipos comienzan a tirar al mismo tiempo. Pierde el equipo que pasa al campo contrario delimitado por una línea en el suelo.

Material necesario: Una soga.

Terreno de juego: Espacio amplio de juego y tiene que ser llano, sin obstáculos.

Medidas de seguridad / Comentarios / Conclusiones: Pueden jugar a partir dos jugadores (1 por equipo). Se practicaba en las fiestas locales del pueblo, siendo tradicionales los desafíos entre solteras y solteros, casados y casadas en los descansos del baile.

La colocación de la gente era: los más pequeños y menos pesados delante y los más altos y gruesos detrás. Es aconsejable el tirar todos a la vez. También había un  capitán cuya misión era marcar un ritmo, y colocarse en una posición de 45º con respecto al suelo, medio tumbados- y así aprovechar el peso de cada jugador.




18. “Tirachinas, El”


Nombre del juego: “Tirachinas, El”

Clasificación del juego: de lanzamiento de precisión y lanzamiento d distancia con elementos propulsivos

Descripción del juego: puede ser individual o en grupos. El juego consiste en disparar a una serie de objetos con el tirador y ganara quien más objetos caiga. El tirador estaba formado por una orca de madera, dos gomas elásticas y un trozo material donde se ponía la piedra con la que se intentaba hacer diana. Hay muchas modalidades: desde poner objetos diminutos hasta más grades, así como varias su distancia.

Reglas:
-          respetar orden de tiro
-          no cruzarse cuando se vaya a ejecutar un disparo
-          gana quien más objetos caiga.

Material necesario: un tirador (goma elástica, orca de encima,…y material), piedras para cargarlos y latas, palitos cortos,… (Que servirán para caerlos)

Terreno de juego: tanto interior como exterior y durante todo el año.

Medidas de seguridad: es peligroso.

-          Respetar el orden de tiro
-          No cruzarse cuando se vaya a disparar

19. “Tres en raya, El”



Nombre del juego: “Tres en raya, El”

Clasificación del juego: juego y deporte de habilidades en el trabajo

Descripción del juego: se juega en parejas y mediante un tablero que se dibuja en la tierra. Se buscan 6 piedras, fichas, bolindres,…diferentes tres a tres. Se hace un sorteo (pares o nones, piedras-papel-tijera,…) para ver quien comienza el juego colocando la fichas en el centro y así sucesivamente se va alternando. Cuando todas las fichas están sobre el tablero, el jugador al que le toca mover desplaza una de sus fichas a un lugar contiguo y libre. Así irán moviendo las fichas hasta que alguno de los jugadores consigue colocar sus tres fichas “en raya” y gana el juego

Reglas:
-          por sorteo se elige a uno de los participantes que comienza el juego colocando una de sus piedras en el centro.
-          alternativamente las van colocando hasta que uno consigue completar una línea entera y respetar turno.
-          el ganador comienza el siguiente juego.

Material necesario: una tiza para dibujar en el suelo y 6 piedras, bolindres, garbanzos, lentejas… diferentes tres a tres

Terreno de juego: tablero específico dibujado en el suelo.

Comentarios: se pasaban la horas y horas jugando, había pique e incluso se apostaban alguna pesetas haber quien llegaba a un numero x de victorias. Actualmente se puede jugar sentado tranquilamente en el suelo o en un banco.


20.  “Zancos, Los”



Nombre del juego: “Zancos, Los”.

Clasificación del juego: otros juegos de equilibrio y locomoción

Descripción del juego: el número de participantes es ilimitado .Los niños cogían latas y cuerdas, y se fabricaban sus propios zancos. Para ello  hacían dos agujeros a las latas en el lateral, por los que se hace pasar la cuerda que se sujeta con las manos. Objetivo del juego es tratar de caminar con ellos sin caerse.

Los niños con los zancos hacían competiciones.

Reglas

- Se traza un recorrido marcando distintos puntos.
 - Gana quien logra salvarlo en menor tiempo.

Material necesario: latas grandes y un trozo de cuerda.

Terreno de juego: exterior y durante todo el año.

Medidas de seguridad: tener cuidado al caminar, porque hubo algunos que se hacían esguinces o se partían el tobillo.


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