jueves, 18 de marzo de 2021

FÚTBOL SALA

Un poco de historia...

Se puede decir que el balompié, más conocido hoy en día como “fútbol”, es el rey del los deportes, y en la actualidad se ha convertido en algo más que una simple disciplina deportiva. Su origen se remonta a finales de la Edad Media, y va unido a la cultura inglesa. En España tardó en llegar e implantarse y lo hizo en un formato deportivo muy parecido al actual. La introducción de este deporte en nuestro país se produjo en 1870, en las minas de Riotinto (Huelva), a través de trabajadores británicos, que disputaron los primeros partidos que sirvieron para dar a conocer este deporte. En 1889 se constituyó el primer club de fútbol español, el Huelva Recreation Club, actual Real Club Recreativo de Huelva. Conforme iba pasando el tiempo, este deporte se fue implantando en el país y fue aumentando el número de clubes de fútbol. En 1902 se celebró la primera competición a nivel nacional, la Copa de la Coronación, en la actualidad Copa del Rey, y hubo que esperar hasta 1929 para que se disputara la primera edición de la Liga, que se sigue celebrando anualmente desde entonces. Otra modalidad del fútbol muy extendida y practicada es el fútbol sala, que surgió en Montevideo (Uruguay) en el año 1930, cuando el profesor de “gimnasia” Juan Carlos Ceriani, tras observar que los niños comenzaban a patear la pelota en la pista de baloncesto después de las clases, improvisó en ella un campo de juego de fútbol. Poco a poco trascendió fronteras y fue expandiéndose por Brasil, Perú, Chile, Paraguay, Argentina…, para luego dar el salto al otro lado del Atlántico y, posteriormente, al resto del mundo. Inicialmente se le denominó “fútbol de salón”, y actualmente se denomina “futsal” en Hispanoamérica, mientras que en Europa se le conoce con el nombre de “fútbol sala”.

Conducción del balón: es la acción de desplazar la pelota de forma controlada con los pies. Se puede realizar con distintas partes del pie: empeine, interior, exterior y planta. La utilización de cada parte dependerá de aspectos como la distancia del rival, la situación del compañero, el hecho de estar atacando o defendiendo…

Recepción y control del balón: este gesto se realiza cuando un jugador se hace con el balón después de un pase o rechace. Su objetivo es la continuación del juego en buenas condiciones, y se divide en dos acciones consecutivas, recibir y controlar. La recepción se realiza generalmente con el pie (empeine, interior, exterior, planta del pie), aunque se puede realizar con otras partes del cuerpo, como la cabeza, el muslo, el tórax…. Además, se pueden distinguir diferentes tipos de recepción: parada, amortiguamiento y control orientado. Pase: es la acción técnica de desplazar la pelota hacia un compañero mediante un toque controlado, generalmente con los pies. Al igual que ocurre con los gestos anteriores, se pueden utilizar las distintas partes del pie para realizarlo, y la utilización de cada una de ellas debe adecuarse al objetivo a conseguir y al entorno: zona de juego, distancia al compañero, del adversario, de la situación de juego…

Lanzamiento o “chut”: es el gesto técnico de golpear el balón con alguna de las partes del pie para desplazarlo hacía la portería. Las principales zonas de golpeo son:

 ■ Empeine: se realiza con la parte superior del pie y se utiliza para todo tipo de lanzamientos, en especial para los lanzamientos potentes desde larga distancia. 

■ Empeine interior-exterior: se utiliza para lanzamientos cortos y rápidos que permiten un mayor control y precisión del balón, y también como un recurso para darle un efecto determinado o para superar un obstáculo. 

■ Exterior e interior del pie: se utiliza para lanzamientos cercanos, dan gran precisión al golpeo, aunque la velocidad es menor. 

■ Puntera: es un lanzamiento muy potente pero menos preciso, se utiliza en golpeos desde larga distancia, sobre todo cuando el balón está parado

Ataque.

Paredes: son una serie de pases rápidos y precisos que se realizan entre compañeros de un equipo, mediante un solo contacto, para superar a uno o varios contrarios. 

Desmarque: se produce cuando un compañero sin balón escapa de la vigilancia del contrario y ocupa un espacio libre, lo que posibilita el pase del compañero con balón. 

Superioridad numérica: es una acción en la que un jugador apoya al compañero que tiene la posesión del balón para que se produzca un 2x1, lo que facilita la movilidad al jugador con balón.

 Bloqueo: es el apoyo que recibe el jugador que lleva el balón por parte de un compañero al obstruir el paso del adversario sin cometer falta, lo que posibilita que el compañero con balón tenga mayor movilidad o incluso pueda chutar a portería. 

Doblaje: es una acción que se basa en el intercambio de posiciones entre el jugador que poseedor de la pelota y un compañero. Si el jugador sin balón se cruza por la espalda del compañero se llama doblaje exterior, mientras que si se realiza por delante del jugador con balón se llama doblaje interno. En ambos casos la intención es posibilitar el pase o crear un espacio que permita una mayor movilidad, creando un momento de incertidumbre en el adversario para poder superarlo.

Defensa

Marcaje: consiste en vigilar y obstaculizar al atacante correspondiente sin cometer falta. Puede ser de dos tipos: 

■ Individual: se hace a un jugador en concreto, intentando que no reciba el balón, y si lo tiene, tratando de obstaculizarle para que no pueda avanzar y para intentar quitárselo.

 ■ Zonal: el defensor realizará el marcaje al contrario que esté en su “zona de juego”, prestándole atención individual mientras permanezca en ella, y realizando una ayuda al compañero más cercano cuando no haya ningún contrario en su zona de juego. 

Cobertura: consiste en la ayuda a otro compañero cuando un atacante le ha sobrepasado, tratando de obstaculizar su avance y de cortar la jugada de ataque. 

Permuta: es un intercambio de posiciones entre dos defensores, se utilizan cuando uno ha sido sobrepasado por un atacante y otro compañero le realiza la cobertura. 

Reglamento.

El fútbol sala es un deporte colectivo en el que juegan dos equipos enfrentados de cinco jugadores cada uno. El terreno de juego está delimitado y tiene unas medidas aproximadas de 20x40, con dos porterías de tres metros de ancho por dos de alto en los extremos. El objetivo del juego es introducir el balón en la portería contraria. La duración de los partidos está determinada, se juegan dos tiempos de veinte minutos con un descanso a la mitad de diez minutos. Las sustituciones son ilimitadas y se pueden realizar en cualquier momento del partido, avisando al juez de mesa y por la zona delimitada para este fin. En cada mitad se dispone de un tiempo muerto de un minuto para dar instrucciones a los jugadores. El inicio del juego se hace desde el centro del campo (saque de centro), al igual que cuando se haya marcado un gol, con el balón inmóvil. En el momento en que se golpeé hacia delante da comienzo el juego. Los contrarios tienen que estar fuera del círculo central, y el jugador que saca no puede tocar el balón hasta que otro lo haya realizado. Si la pelota sale por algunas de las bandas laterales del terreno, reanudará el juego el equipo contrario al que haya desplazado la pelota fuera del terreno de juego. El saque se realizará en el sitio por donde salió el balón, con el balón inmóvil encima de la línea (saque de banda). No es valido el gol directo de saque de banda. Cuando el balón sale por alguna de las líneas de meta del terreno, si el último en golpear el balón antes de que saliera del campo fue un defensor reanudará el juego el equipo contrario desde la esquina, con el balón inmóvil y con el pie. En cambio, si el último en golpear el balón fue un atacante, se realizará un saque de meta por parte del portero desde dentro del área, teniendo que permanecer fuera de ésta los contrarios. El balón no estará en juego hasta que no salga de dicha área. El portero no podrá volver a jugar el balón hasta que sea tocado por un adversario o le sea devuelto por cualquier jugador de su equipo, una vez haya cruzado la línea de medio campo. Si el guardameta infringe esta norma, o tarda más de cuatro segundos en efectuar el saque, el árbitro concederá un tiro libre indirecto, que se lanzará desde el sitio en que se cometió la infracción o desde la línea del área más próxima. Las infracciones sancionadas por el árbitro como tiro libre directo serán las relacionadas con conductas antideportivas: golpear al contrario, zancadillear, empujar, sujetar, entrada peligrosa, tocar el balón con la mano… El tiro libre directo se realizará desde el lugar en el que se haya cometido la falta. Si las infracciones anteriormente señaladas se producen dentro del área, el equipo infractor será castigado con penalti, que se lanzará desde el punto marcado para tal fin a seis metros desde la portería, de manera directa a portería, con el balón inmóvil y con el portero como única oposición. Todas estas faltas son acumulativas, y se castigarán con un doble penalti (lanzamiento desde diez metros) a partir de la sexta que se realice entre todos los miembros de un equipo en cada periodo. Las infracciones sancionadas por el árbitro como tiro libre indirecto serán todas las demás faltas que no citadas en el apartado anterior. Lo ejecutará el equipo contrario al infractor, con el balón inmóvil y con el pie, y no se podrá marcar gol si el balón no es tocado por otro jugador además de por el que saca la falta. Las barreras, en cualquier tipo de falta, estarán situadas a cinco metros. Al igual que ocurre en el fútbol de campo, el árbitro puede mostrar tarjetas amarillas y rojas. Sistemas de juego en ataque. Las posiciones que se pueden distinguir en un equipo son las siguientes: portero, puede utilizar las manos y su función principal es la de evitar el gol; cierre, es el jugador que ocupa la posición más retrasada y se centra en la función defensiva; ala, ocupa un lateral del campo, suele haber dos, uno por la izquierda y otro por la derecha; pívot, es el puesto más adelantado, su función es la de atacar y finalizar, aunque en ocasiones juega de espaldas a la portería para ayudar en las acciones ofensivas a sus compañeros. 

Los principales sistemas de juego en ataque son:

 ■ Cuadrado (2-2): en este sistema existen dos jugadores retrasados (cierres) y dos adelantados (alas, o ala y pívot). En la actualidad este sistema se utiliza esporádicamente en el fútbol sala de competición, pero es un sistema muy interesante para la iniciación y el aprendizaje. 

■ Rombo (1-2-1): es el sistema básico, se compone de un cierre que se sitúa en el centro de la defensa fuera del área, dos alas, cada uno por una banda, y un pívot, que por lo general se sitúa en el centro del ataque.

 ■ Abanico (0-4): es un sistema novedoso y moderno de gran vistosidad y efectividad, por lo que se está imponiendo en fútbol sala de competición. Se disponen los cuatro jugadores de campo en el medio, dos más juntos en la parte central y los otros dos un poco separados, cada uno en una banda, realizando todos funciones tanto defensivas como ofensivas

jueves, 4 de marzo de 2021

DEPORTES DE RAQUETA


EN ESTA ENTRADA ENCONTRARÁS INFORMACIÓN SOBRE:


BÁDMINTON

PÁDEL

TENIS

TENIS DE MESA

SQUASH

FRONTENIS

SHUTEBALL

PICKLEBALL

OTROS DEPORTES ALTERNATIVOS DE RAQUETAS...


 EL BÁDMINTON


PARTES DE LA RAQUETA



REGLAS BÁSICAS DE LOS PARTIDOS INDIVIDUALES.



REGLAS DEL JUEGO PARA PARTIDO DE DOBLES


LISTA DE REPRODUCCIÓN DÓNDE APRENDERÁS TODO SOBRE LA TÉCNICA DE ESTE DEPORTE.



EL PÁDEL

TODO SOBRE EL PÁDEL EN VIDEOS

NORMAS BÁSICAS



NORMAS AVANZADAS


CÓMO AGARRAR LA PALA


EL SAQUE



EL TENIS

TODO SOBRE EL TENIS EN VÍDEOS 



TENIS DE MESA- PIN PONG


SHUTEBALL


Shuttleball: historia, reglas, materiales, campo


El shuttleball o speed bádminton es una variación del bádminton, pero se juega sin una red. Además del bádminton, en este deporte se combinan el squash y el tenis. Este juego fue inventado por el alemán Bill Brandes, quien quería crear una versión al aire libre de bádminton.  

El bádminton ha experimentado muchos cambios a lo largo de su ya larga historia. En un tiempo, el volante se golpeaba con los pies. Luego se introdujeron las raquetas. Más tarde, se añadió la red. Hoy día, aún se realizan cambios.

El shuttleball surge como una manera de superar uno de los inconvenientes del juego tradicional de bádminton: no es adecuado para jugar al aire libre. Esto se debe a que el volante es demasiado ligero y se mueve con el viento.

Esto es una de las diferencias con respecto al bádminton. El volante del shuttleball es más pesado. Además, la velocidad del juego es mayor y, como se dijo anteriormente, se juega sin una red.

En sí, el objetivo del juego es golpear el volante en el cuadrado de la oposición. Si cae fuera del cuadrado, se otorga un punto. El primer jugador que alcance los 15 puntos gana.

Historia del shuttleball

La historia del shuttleball comenzó en un bote. El marinero y jugador de bádminton Bill Brandes quería poder jugar en la cubierta de un barco. Este alemán tardó siete años en desarrollar un volante mucho más ligero y más rápido que el volante de bádminton estándar.

Brandes, junto con un grupo de amigos, fundó una pequeña empresa. En los años siguientes, diseñaron raquetas especiales. También idearon algunas reglas simples. Luego, el co-creador von Klier y sus colegas desarrollaron una versión para interiores con media cancha de tenis. Esto permite jugar durante todo el año.

En el año 2001, su nombre original, shuttleball, fue cambiado. Ahora se denomina speed bádminton o speedminton.

Diseño del campo

El campo de juego consiste en dos cuadrados que miden 5.5 m (18 pies) en cada lado. Los cuadrados están a 12.8 m (42 pies) de distancia. Las esquinas de los cuadros se pueden marcar con un cono.

También se puede adquirir un kit de shuttleball con líneas marcadoras. Las líneas se pueden anclar en el suelo para jugar al aire libre. En el interior, las líneas se pueden pegar con cinta al piso en las esquinas para mantenerlas en su lugar.

En el caso de juegos dobles, se juega con dos canchas adyacentes.

Reglas y materiales

Servicio

Para determinar quién sirve primero, se lanza una moneda. El servicio se alterna entre jugadores después de cada tres servicios.

Un jugador puede servir desde cualquier lugar dentro de su casilla o detrás de la línea de límite posterior. Al servir desde el interior del cuadrado, se debe sostener el volante a la altura de la cadera, dejarlo caer debajo de la cadera y contactarlo golpearlo antes de que toque el suelo. Si se sirve desde detrás de la línea de fondo, se puede servir con un movimiento por encima de la cabeza.

Por otro lado, en cada servicio se otorga un punto. Si el juego se empata en 15 puntos, el servicio se alterna después de cada punto. El jugador que pierde el juego sirve primero en el próximo juego.

Sistema de puntuación

En un partido típico de shuttleball, gana el mejor de los cinco juegos (sets). En algunas ligas gana el mejor de tres. Cada jugador debe defender su casilla, evitando que el volante aterrice en el suelo. Quien anote 16 puntos con un margen de dos, gana el juego.

En cuanto a los puntos, estos se otorgan si el oponente comete un error de servicio, permite que el volante toque el suelo en su casilla o caiga fuera de los límites, hace contacto corporal con este o lo golpea dos veces. En caso de un empate en 15 puntos, el juego continúa hasta que un jugador tenga una ventaja de dos puntos.

Cambios de campo

Los jugadores cambian de campo después de cada juego o set. Este cambio asegura que los jugadores tengan las mismas condiciones de juego. Esto es especialmente útil cuando hay mucho viento o es un día muy soleado. Si se requiere un quinto juego para romper un empate, los jugadores cambian de lado una vez que un jugador ha ganado ocho puntos.

Por otra parte, si el cambio no se produce a tiempo, se lleva a cabo en cuanto los involucrados se percaten del error. Esto no acarrea ninguna sanción. Sin embargo, se debe realizar cuando el volante está fuera de juego.

Raquetas

Las raquetas de juego son similares a las utilizadas en squash. Pesan unos 170 gramos y tienen una longitud de 58 cm. Su marco es robusto, pero ligero. Estos pueden ser de aluminio, aluminio endurecido, compuesto de carbono o carbono puro.

La tensión de las cuerdas, regulares o fluorescentes, es de 12 a 14 kp. Existen varios modelos para cubrir las necesidades de los jugadores aficionados y los profesionales.

Volante

El volante usado en el juego del shuttleball tiene un moldeado especial y es muy llamativo. Es mucho más rápido y más pesado que el usado en el bádminton regular. Esto permite que pueda ser practicado independientemente de las condiciones climáticas.

Los volantes para principiantes alcanzan 160 mph, los de los profesionales hasta 300 mph. En el mercado se pueden conseguir volantes fluorescentes, adecuados para juegos nocturnos.  

Variantes

El shuttleball o speedminton tiene otras dos variantes llamadas Speeder  y Black Lighting. La primera es una versión más rápida, creada mediante el uso de un volante más pesado.

La otra variante se juega de noche con el uso de equipos fluorescentes. Los jugadores se visten con ropa fluorescente y colocan tubos de luz fluorescente y nervaduras en las áreas de juego. Esta versión se juega más como un evento social que como un verdadero juego competitivo. 

SQUASH


 TODO SOBRE EL SQUASH EN VÍDEOS


EL FRONTENIS 

TODO SOBRE EL FRONTENIS EN VÍDEOS



PICKLEBALL


GRANDES JUGADAS DEL PICKLEBALL



OTROS DEPORTES ALTERNATIVOS DE RAQUETAS (VER FICHAS)

lunes, 30 de noviembre de 2020

ATLETISMO

 

Carreras de Velocidad


Las carreras más cortas son las de velocidad, que en pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 m y al aire libre sobre 100, 200 y 400 m. En este tipo de carreras, el atleta se agacha en la línea de salida, y al sonido del disparo de un juez de salida se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plástico llamados estribos, diseñados especialmente para sujetar al corredor y que están colocados justo detrás de la línea de salida. Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprende una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados.


Vallas



Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez barreras de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas. Las carreras de vallas al aire libre más populares, para hombres y mujeres, son los 110 m vallas, que se corren con las denominadas vallas altas; los 400 m (con vallas intermedias) y los 200 m, con vallas bajas. En los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr los 60 m vallas. Las vallas altas miden 107 cm de altura, las intermedias 91 y las bajas 76.


Carreras de Media Distancia



Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de media distancia. Las más populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 m. Aunque no es una modalidad olímpica ni se disputa en los campeonatos del mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atlético es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con regularidad por debajo de los 3 m 50 sg. El primer corredor que logró bajar de cuatro minutos fue el inglés Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3 m 59,4 segundos.


Carreras de Larga Distancia



Las carreras por encima de 3.000 m se consideran pruebas de larga distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los campeones de la distancia evita cualquier exceso en los movimientos; la acción de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mínimo y las zancadas son más cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia.

Entre las carreras más agotadoras de larga distancia están las de campo a través (o cross) y maratón. A diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composición variada, las de campo a través se realizan sobre un terreno tosco y natural.

Las carreras de campo a través exceden normalmente de 14,5 km. En contraste, la carrera de maratón siempre se realiza en un circuito de 41 km 947 m. La carrera de maratón se convirtió en un acontecimiento popular a partir de la década de 1970, celebrándose carreras en numerosas ciudades del mundo, como Boston, Nueva York, Chicago, Londres, Seúl y Madrid, entre otras.


Carreras de Relevo



Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo.


Carreras de Obstáculos



La carrera de obstáculos es normalmente sobre una pista de 3.000 m que contiene vallas, riachuelos y otros obstáculos.


Marcha



Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m y 50 km y son especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla principal de este tipo de carreras es que el talón del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo. La regla está diseñada para evitar que corran los participantes.


Salto de Altura



El objetivo en el salto de altura es pasar sobre una barra horizontal que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos cuatro metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar cada altura. La mayoría de los saltadores de hoy en día usan el estilo de batida denominado fosbury, denominada así en homenaje a su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury, quien la usó por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superándola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros.


Salto de Pértiga 



En salto de pértiga, el atleta intenta superar una barra transversal situada a gran altura con la ayuda de una pértiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele ser de fibra de vidrio desde que reemplazara al bambú y al metal en la década de 1960. El saltador agarra la pértiga unos centímetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra la barra, clava la punta de la pértiga en un pequeño foso o agujero que está situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyección de la barra y salta hacia arriba impulsándose con la pértiga, cruza el listón con los pies por delante y luego cae en la colchoneta.

En 1988 el ucraniano Sergei Bubka, considerado el mejor saltador de pértiga de la historia, se convirtió en el primer atleta que superó los 6 m de altura. El salto de pértiga requiere una buena velocidad de carrera, músculos fuertes en la espalda y una gran habilidad gimnástica.

Salto de Longitud



En el salto de longitud el competidor corre por una pista y salta desde una plataforma intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta tira de los pies hacia delante del cuerpo para ayudar a conseguir más distancia.

Un salto se mide en línea recta desde el borde frontal de la plataforma de despegue hasta la marca más cercana a la citada plataforma hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra. Los atletas se clasifican basándose en sus saltos más largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y un brinco potente.

Triple Salto



El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. En la primera fase de la secuencia, el saltador corre por la pista y salta desde una plataforma de lanzamiento cayendo en tierra con un pie, volviendo a impulsarse hacia adelante y cayendo con el pie opuesto, impulsándose de nuevo hacia arriba y adelante cayendo esta vez con ambos pies en la superficie preparada de tierra, de una forma similar a como lo hacen en el salto de longitud.


Lanzamiento de Peso



El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una sólida bola de metal a través del aire a la máxima distancia. El peso de la bola en hombres es de 7,26 kg y en mujeres 4 kg. La acción en el lanzamiento está circunscrita a un círculo de 2,1 m de diámetro.


Lanzamiento de Disco



El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un diámetro de 2,5 m. En la competición masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de diámetro y de 44 a 46 mm de ancho; pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de diámetro y de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kg. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire con una extensión del brazo.

Lanzamiento de Martillo



Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa juntos pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud máxima de 1,2 m. La acción tiene lugar en un círculo de 2,1 m de diámetro.

Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un círculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre sí mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ángulo de 45º. Si el martillo no cae en el terreno dentro de un arco de 90º el lanzamiento no es válido. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y con fuertes músculos, pero el éxito en los lanzamientos requiere también habilidad y coordinación.

Lanzamiento de la Jabalina



La jabalina es un venablo alargado con la punta metálica que tiene una longitud mínima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero de cordel de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad.

Dos líneas paralelas separadas 4 m marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La línea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las líneas de marca de la pista.

El centro de este pasillo está equidistante entre las líneas de marca de pista. Desde este punto central se extienden dos líneas más allá de la línea de lanzamiento hasta una distancia de 90 m. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos líneas.

Decatlón



El decatlón masculino consiste en diez pruebas durante dos días que premian el aguante y la versatilidad física. Las pruebas siguen este orden: 100 m lisos, longitud, peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m vallas, disco, salto de pértiga, jabalina y 1.500 m lisos. Las actuaciones de los atletas en las diversas pruebas se miden contra una puntuación ideal de 10.000 puntos. La puntuación mayor acumulada determina el vencedor. Las pruebas del heptatlón femenino también se realizan en dos días y son: 100 m vallas, peso, altura, longitud, 200 m lisos, 800 m lisos y jabalina.

Heptatlón



Competición femenina en la que una misma atleta compite en siete pruebas distintas. Al igual que el decatlón masculino dura 2 días.

Las pruebas son: 100 metros vallas, salto de altura, lanzamiento de peso, 200 metros lisos, salto de longitud, lanzamiento de jabalina y 800 metros. Tokio, en 1964, fue la primera sede en la que las mujeres se integraron en este tipo de prueba, pero no fue hasta la Olimpiada de Los Angeles, en 1984, cuando quedaría configurado el conjunto de pruebas tal y como figura en la actualidad.

lunes, 2 de noviembre de 2020

TEMA 3: JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

 Subiza, M.J. (1991) Clasifica los juegos en cuatro categorías:

  • Juegos tradicionales vigentes: juegos aún practicados:

    • De carrera o persecución: polis y cacos, el pañuelo, marro…

    • Juegos de saltos: burro, churro va, la comba, la goma,…


    • Juegos Intelectuales: generalmente en familia: ajedrez, adivinanzas (veo-veo), cartas, tres en raya.

    • Juegos con Animales: jugar con perros, caballos, coger grillos, saltamontes, ranas…

    • Juegos rítmicos: suelen jugarse al son de alguna canción: “a tapar la calle”, “al corro de la patata”, etc…



  • Juegos tradicionales desaparecidos: juegos con materiales sencillos, monedas, piedras, tacos de madera, tabas. Se están perdiendo, en detrimento de los actuales “juguetes”.

    • Juegos de habilidad con apuestas: Se arriesgan objetos, como tabas, chapas, monedas, canicas…


    • Juegos de lanzamiento: con todo tipo de implementos. “diábolo”, “la boina”, “la zapatilla”, “los bolos”, “la rana”,…

    • Juegos y canciones en corros: van quedando en el olvido, muy practicados en épocas pasadas, juegos de calle, de vida en comunidad.










  • Juegos que han evolucionado al mismo tiempo que la sociedad:

    • Juegos imitativos o de simulacro: Se imitan profesiones, películas, acciones. Se puede intentar o no adivinar.


    • Canciones: las usan los juegos de de cuerda, hilos, manos, goma. Las temáticas van con el tiempo en el que se utilizan.


  • Juegos nuevos, deportes: Actualmente son la mayor fuente de actividad lúdica de nuestros jóvenes.

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